Las nuevas tecnologías han transformado la manera en la que se divulga la ciencia. Blogs propios de los científicos, o de amateurs, así como sitios de divulgación que ponen la ciencia al alcance de la gente común, cuentas de Twitter y páginas de Facebook, etcétera. Infinidad de nuevas formas de divulgación científica que incluyen no sólo textos, si no también vídeos, animaciones, contenido interactivo y audios. Me llega a la mente cómo la ecología se ha difundido de tal manera que ha tenido grandes efectos sobre el mercado, la política y la misma educación. Cada vez más, las escuelas integran programas de sostenibilidad (o sustentabilidad) a sus currículos, y una nueva linea de pensamiento hacia la ciencia y la tecnología está comenzando a emerger no solo en la comunidad científica, sino también en el arte y la cultura. La tecnología ha permitido a E. O. Wilson publicar una serie de iBooks llamada "Life on Earth" que contienen gráficos interactivos de alta precisión y excelente calidad que ni siquiera con el microscopio podríamos observar en la realidad. El año pasado, en un congreso en San Diego, tuve la oportunidad de conocer a este gran autor y a Drew Berry, quien diseñó los vídeos y el contenido interactivo sobre moléculas de la serie. Berry también diseñó las animaciones del ambicioso proyecto Biophilia de la cantante islandesa Björk, en el cual intentó integrar la ciencia, la música y la tecnología, creando no sólo un álbum, sino una app interactiva, un documental con David Attenborough que narra su búsqueda por nuevos instrumentos musicales que utilizarían la fuerza de la naturaleza, un filme-concierto e incluso un programa educativo que algunos países en Europa están adoptando. En este vídeo podrán ver como Biophilia se utiliza en Miraikan, Tokyo Esto no me emociona sólo por ser fan de la artista, sino por el alcance que puede tener la tecnología en la divulgación científica hacia diferentes audiencias, con lo que se permite que la sociedad pueda realmente acercarse a la ciencia y viceversa. Los libros "multi-touch" de E. O. Wilson, los vídeos moleculares de Drew Berry y la app Biophilia de Björk, así como su programa educativo, están disponibles para todos, y acercan a todos a la ciencia desde un enfoque transdisciplinario, innovador y de acceso masivo. Las nuevas tecnologías pueden acercar la ciencia a todos. Steven Spangler ha creado toda una serie de vídeos cortos y entretenidos que instruyen cómo hacer pequeños experimentos en casa. Sin duda, este es un recurso de gran valor educativo para chicos y grandes. Esto me recuerda a la primera asignatura y a los mitos de la ciencia y la tecnología que claramente las nuevas tecnologías pueden eliminar por completo.
Otro ejemplo de cómo se puede acercar la tecnología a la gente, en este caso a los niños y jóvenes, es el programa educativo que Lego Education ofrece. Los manuales de lego no contienen instrucciones, sólo contienen la imagen del producto esperado, lo que presenta el factor "reto" y genera la necesidad en los niños de aplicar las habilidades científicas de la observación, la hipótesis y la experimentación en el proceso de armado y programación del robot. Con las nuevas tecnologías no sólo hay artículos científicos, tesis kilométricas y documentos sombríos escritos por personas lejanas y desconocidas; con las nuevas tecnologías hay experiencias, colaboración, diversión y mayores oportunidades de reunificar a la ciencia con la sociedad. Más información: Drew Berry Molecular Videos Wehi.tv E. O. Wilson, Life on Earth iBooks para iOS Björk, Biophilia Educational http://biophiliaeducational.org/ Biophilia App iOS Android Steven Spangler, Sick Science! http://www.sickscience.com/
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![]() La taxonomía de Bloom (1956) es una clasificación de los dominios del aprendizaje de orden inferior y superior. En 2001, David Krathwohl y un estudiante de Bloom, Lorin Anderson, revisaron y modificaron la taxonomía para adecuarla a los requerimientos del siglo XXI. Las modificaciones incluyeron cambiar los dominios del aprendizaje de sustantivos a verbos para que pudieran entenderse como procesos mentales, invirtiendo “Evaluación” y sustituyendo “Síntesis" por “Crear”, el proceso de mayor superioridad. Asímismo, en 2008, Andrew Churches propuso integrar en la taxonomía verbos referentes a las habilidades del siglo XXI (p21.org). Pero, ¿qué pasaría si se invirtiera la taxonomía de Bloom para iniciar las experiencias de aprendizaje desde procesos creativos? Esa fue la propuesta de Shelly Wright, pues invertir la taxonomía de Bloom resulta lógico cuando queremos promover un proceso de aprendizaje, centrado en el alumno, que promueva la indagación y el conectivismo. Comenzar nuestras experiencias de aprendizaje desde procesos creativos permite un aprendizaje más centrado en el alumno, si lo que se busca desarrollar no son las habilidades esenciales para la vida, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la interacción y la colaboración y, por supuesto, la resiliencia, que tanto olvidamos promover. Esto solo es una aplicación de la taxonomía de Bloom, siguiendo los principios del diseño inverso (Wiggins & McTighe 2006) que sienta las bases para la evaluación constructivista y el aprendizaje basado en retos y que funciona, incluso, para fomentar la indagación. ¿Qué sucede cuando deseamos transformar la educación como institución? Imaginemos ahora que podemos vislumbrar lo que deseamos lograr, tener una imagen clara de a dónde queremos llegar. Cuando decidimos a dónde queremos viajar en vacaciones, podemos decidir si tomar un taxi o transporte colectivo al aeropuerto, qué aerolínea y qué horarios, qué equipaje llevar de acuerdo con el clima del lugar que visitaremos, entre otras cosas. Así pues, para poder tomar decisiones acertadas, debemos obtener mayor información sobre nuestro propósito. De igual manera, si como institución sabemos “a dónde queremos llegar” (algo que debe estar reflejado en la misión y la visión de la institución) podremos tomar las decisiones más acertadas para lograrlo. Ahora bien, consideremos los pasos a seguir para lograr una integración de la tecnología. Para tal efecto, tomaremos el modelo SAMR propuesto por Ruben Puentedura. SAMR se refiere a cuatro fases para lograr la implementación de la tecnología que realmente logre redefinir el papel de ésta en la educación. Las fases son la Sustitución, el Aumento, la Modificación y la Redefinición. La siguiente tabla explica mejor este modelo. Considerando el modelo SAMR y los principios del diseño inverso, así como la propuesta inversa de la taxonomía de Bloom, es de esperarse que el modelo SAMR también invertirse. Pensemos desde la redefinición. La redefinición, como propósito o meta de nuestras acciones, podría facilitar el proceso de adopción de la tecnología al dar una guía, una luz en el camino. Pensando desde la redefinición lograremos diseñar mejores procesos de implementación, así como las experiencias de aprendizaje que lo respaldarán. En esencia, aplicar los principios del diseño inverso al modelo SAMR, nos permitirá pensar desde la redefinición. Poder proyectarse hacia el futuro permitirá diseñar planes de acción estratégicos y más eficientes, que disminuirán en gran medida los gastos innecesarios y la frustración, y que garantizará la obtención de resultados, puesto que estos estarán también planificados. ¿Cómo pensar desde la redefinición?
Simple… sé creativo. Referencias: Shelley Wright, Flipping Bloom’s Taxonomy, http://plpnetwork.com/2012/05/15/flipping-blooms-taxonomy/ Ruben Puentedura, SAMR, http://www.hippasus.com/rrpweblog/ |
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