La cantidad de información a la que tenemos acceso hoy en día puede ser de gran utilidad, pero también representa un problema para aquellos que no saben manejarla de manera óptima. En el ámbito educativo, éste es uno de los mayores retos a los que se enfrentan los docentes que utilizan con frecuencia la tecnología para que los chicos tengan acceso a información. Sin importar el tema, al utilizar un buscador los alumnos reciben una cantidad exorbitante de artículos, páginas y videos, que difícilmente les serán útiles si no les enseñamos a identificar aquellas fuentes que sean más relevantes, objetivas y creíbles. Este es uno de los temas fundamentales en los que se enfoca la ciudadanía digital y requiere del desarrollo de competencias muy específicas.
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Durante mi tiempo como docente, recuerdo una experiencia de aprendizaje que me gustó mucho. Fue una unidad de indagación, en inglés, trabajando el Programa de la Escuela Primara del Bachillerato Internacional, con niños de quinto grado. La experiencia de aprendizaje fue una propuesta donde se promovía el desarrollo de la habilidad de Aprender a Aprender. Aquí la describo de una manera muy general. En ella se encontrarán con el uso del SQAC (¿Qué Sé?, ¿Que Quiero Aprender?, ¿Qué Aprendí? y ¿Cómo lo Aprendí?) que simplemente considera la propuesta de Ogle (1986) y la extensión propuesta por Mooney, con un carácter más metacognitivo. Antecedentes: Los alumnos ya han estudiado contenidos en resolución de conflictos, biodiversidad, contaminación, sostenibilidad y derechos humanos. Han tenido la oportunidad de relacionar estos temas anteriores. Es una escuela incorporada al Bachillerato Internacional, Programa de Escuela Primaria. Quinto grado de primaria, grupo mixto de alto nivel socio-económico. Todos cuentan con MacBook Air. Inicio Discusión sobre la calidad de vida y su relación con el ambiente natural y social, así como con los derechos humanos. Preguntas guía ¿Qué entiendes por calidad de vida? ¿Consideras tener calidad de vidas? ¿Por qué?¿Cuales son los componentes de la calidad de vida? ¿Cómo se relaciona la calidad de vida con los derechos humanos, el ambiente y su cuidado? ¿Que factores ambientales, sociales y económicos pueden afectar la calidad de vida? ¿Cómo se relaciona la calidad de vida con la sostenibilidad? Discusión basada en las preguntas Completar el SQAC (Secciones S y Q) Estímulo inicial Earth 2100 - Observar el documental y discutir los contenidos anteriores y como se iba mermando la calidad de vida de las personas. Comentar que identifican en sus propias vidas que sea similar a lo que ven en el documental. Desarrollo Después del estimulo inicial, se discute un plan de acción y los alumnos deciden que realizarán para lograr la comprensión de los conceptos. Leyeron el informe que encontramos en internet sobre lo que era la calidad de vida según Mercer, que consideraron más completa y entendible. http://www.imercer.com/uploads/common/pdfs/definingqualityofliving.pdf y que fue la definición Considerando los contenidos anteriores, los estudiantes diseñarán una campaña para concientizar a la comunidad en que pequeñas acciones, si las realizamos todos, pueden cambiar el mundo. Integrando estos contenidos con lengua extranjera (English - 2nd Conditional) y con el perfil de la comunidad, diseñaran “grandes ideas” para transmitir sus hallazgos. Durante sus indagaciones, fueron pegando ideas en un árbol sobre el periódico mural. Y con base en esas ideas pudieron desarrollar las ideas para la campaña. Durante este proceso fueron inter-actuando con el SQAC. Sus indagaciones se realizaron por medio de la computadora, utilizando principalmente internet, aunque también utilizaron la enciclopedia del salón. La computadora se utilizó también para escribir y registrar notas, ensayos, mapas mentales y conceptuales, y algunas lecturas complementarias. Las evidencias de aprendizaje serán: - SQAC completo - Reporte de opinión de Earth 2100 (Pages) - Notas, mapas mentales o conceptuales de indagación. (MindNode, Cmap Tools) - Un ensayo persuasivo que intente convencer a sus familias, amigos y compañeros de pequeñas acciones que pueden cambiar al mundo. (Pages) - Un póster que muestre una gran idea en “2nd conditional” para cambiar al mundo. Se sugiere el uso de tecnología, aunque algunos estudiantes preferirían hacerlo con pinturas. Imprimir el póster y mostrarlo a la comunidad. En la experiencia original se realizaron sólo en cartón y con pintura. Cierre Reflexión grupal final, basándose en el SQAC. Mural de reflexión, donde los estudiantes podrán anotar, dibujar o expresar sus aprendizajes. A continuación comparto algunos pósters de la experiencia original, que fueron hechos con materiales comunes, aunque la tecnología se utilizó en los procesos de aprendizaje, la redacción de ensayos, la búsqueda de información y la constante comunicación a través de la plataforma y del correo electrónico. Ahora bien, considerando la integración de las competencias digitales, he decidido "remasterizar" la experiencia como se muestra en la imagen siguiente, para ajustarse a la metodología de Aprendizaje Basado en Retos (Challenge Based Learning) integrando las 5 áreas de la competencia digital. Si bien los "pasos" del CBL y las actividades propuestas llevan una secuencia, las áreas de competencia digital deberían integrarse constantemente en cada momento de la experiencia. Puedes descargar el PDF dando clic aquí. Adicionalmente, se propone la siguiente rúbrica para evaluación. La rúbrica en PDF aquí.
¿Qué opinan? Comparte este post. Etapa educativa: Quinto grado de primaria Área: Creación de contenidos Descripción general: Crear contenidos en diferentes formatos, incluyendo contenidos multimedia, editar y mejorar el contenido de creación propia o ajena, expresarse de manera creativa a través de los medios digitales. Competencia: selecciona la competencia que quieres trabajar (Ej: navegación, búsqueda y filtrado de información). Descripción de la tarea: Después de haber indagado sobre el tema de la unidad, los estudiantes deberán presentar sus resultados en un contenido digital de su elección. Podrá ser un documento de texto/visual, una infografía, una presentación, una animación o un video informativo. Descriptores Aquí podrán descargar la rubrica en PDF. #CDdigital_INTEF
![]() Las competencias básicas presumen ser la respuesta al fallo generalizado de la educación a dar respuesta a las necesidades de la sociedad. La razón de existir de la educación es generar personas capaces de contribuir activamente a las funciones sociales. Sin embargo en los últimos años se ha identificado que los estudiantes no desarrollan las competencias necesarias para cumplir con las demandas de la sociedad actual. El otro día escuchaba en el radio que el 65% de las empresas en México considera que los recién egresados no tienen las competencias necesaria para desempeñar las funciones de la carrera para la cual estudiaron, y comentaban que esto se debía a las deficiencias e la educación, principalmente básica, generadas por poner énfasis en los contenidos más que en las habilidades. Las competencias básicas ofrecen una solución integral de formación humana, no sólo académica, que intenta garantizar la relevancia del sistema educativo actual, pero esa transformación parece aún no haber terminado. Las formación en competencias básicas también presentan un reto enorme, como todo en nuestra sociedad, causado por los avances abrí antes de la tecnología, la cual va ampliando nuevos horizontes año con año. Eso nos lleva a preguntarnos: ¿Qué tanto debemos usar la tecnología para el desarrollo de estas habilidades, si esta tecnología será completamente distinta cuando los estudiantes terminen sus estudios? ¿Sería pertinente mejor transformar la escuela y tirar las cuatro paredes para redefinir la como un sistema de formación ubicuo? Esta última es una pregunta presentaría un cambio más radical. En mi experiencia el cambio más difícil es dejar los contenidos orbitando alrededor de nuestras experiencias de aprendizaje, las cuales debemos diseñar considerando las competencias que debemos desarrollar, y que podamos hacer uso de esos contenidos cuando la experiencia lo requiera. Esto debido a la facilidad con la cual se accede al contenido en estos tiempos donde el tecnología borra fronteras. Esto se puede lograr a través de la clase invertida y del diseño por competencias. Pensando que competencia esperaba que los alumnos desarrollen, les permitía a ellos tomar las decisiones para lograrlo. La clase invertida promueve el desarrollo de habilidad del pensamiento y de toma de decisiones de los alumnos, así como un mayor sentido de responsabilidad, ya que son los propios alumnos que deciden las acciones a tomar para su aprendizaje, y así también aprenden del ensayo-error de una manera más autónoma. Esto no quiere decir que el profesor deje de serlo, esto presenta una propuesta de transformación en donde el profesor vive el aprendizaje de sus alumnos formando junto con ellos una comunidad de aprendizaje continuo y social, integrando a los alumnos, a la escuela, a las administraciones y a los padres, ya que es toda la comunidad la que debe participar en la formación de los jóvenes. Si bien podríamos pensar que un enfoque por competencias podría tener algunas dificultades, dígase problemas de conducta, ligereza en contenidos, no lograr cubrir los programas, creo yo que no es así si se transforma también el ambiente de aprendizaje. Como educadores, debemos generar ambientes favorables para el aprendizaje, de otra manera, tendríamos los mismos problemas que en un zoológico. Al final somos animales y si estamos encerrados en jaulas por mucho tiempo, empezamos a presentar estereotipias, y conductas "disruptivas" en un sistema absurdamente estructurado. Por otro lado está falla en la conducta fuerza al maestro a luchar contra una situación difícil, restándole tiempo a "enseñar" y dedicándole tiempo a controlar al grupo, cuya solución posible es dejar contenidos de lado o estudiarlos con ligereza. Es por eso necesaria una transformación radical de la institución educativa que permita un desarrollo integral de la persona, considerando los cuatro pilares (Delors 1995) y que trascienda las cuatro paredes del aula, permeando en la sociedad, e incluyéndola al mismo tiempo como parte clave de la educación por competencias. La vida exige ciertas competencias, y no hay mejor maestra que la vida. ![]() La taxonomía de Bloom (1956) es una clasificación de los dominios del aprendizaje de orden inferior y superior. En 2001, David Krathwohl y un estudiante de Bloom, Lorin Anderson, revisaron y modificaron la taxonomía para adecuarla a los requerimientos del siglo XXI. Las modificaciones incluyeron cambiar los dominios del aprendizaje de sustantivos a verbos para que pudieran entenderse como procesos mentales, invirtiendo “Evaluación” y sustituyendo “Síntesis" por “Crear”, el proceso de mayor superioridad. Asímismo, en 2008, Andrew Churches propuso integrar en la taxonomía verbos referentes a las habilidades del siglo XXI (p21.org). Pero, ¿qué pasaría si se invirtiera la taxonomía de Bloom para iniciar las experiencias de aprendizaje desde procesos creativos? Esa fue la propuesta de Shelly Wright, pues invertir la taxonomía de Bloom resulta lógico cuando queremos promover un proceso de aprendizaje, centrado en el alumno, que promueva la indagación y el conectivismo. Comenzar nuestras experiencias de aprendizaje desde procesos creativos permite un aprendizaje más centrado en el alumno, si lo que se busca desarrollar no son las habilidades esenciales para la vida, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la interacción y la colaboración y, por supuesto, la resiliencia, que tanto olvidamos promover. Esto solo es una aplicación de la taxonomía de Bloom, siguiendo los principios del diseño inverso (Wiggins & McTighe 2006) que sienta las bases para la evaluación constructivista y el aprendizaje basado en retos y que funciona, incluso, para fomentar la indagación. ¿Qué sucede cuando deseamos transformar la educación como institución? Imaginemos ahora que podemos vislumbrar lo que deseamos lograr, tener una imagen clara de a dónde queremos llegar. Cuando decidimos a dónde queremos viajar en vacaciones, podemos decidir si tomar un taxi o transporte colectivo al aeropuerto, qué aerolínea y qué horarios, qué equipaje llevar de acuerdo con el clima del lugar que visitaremos, entre otras cosas. Así pues, para poder tomar decisiones acertadas, debemos obtener mayor información sobre nuestro propósito. De igual manera, si como institución sabemos “a dónde queremos llegar” (algo que debe estar reflejado en la misión y la visión de la institución) podremos tomar las decisiones más acertadas para lograrlo. Ahora bien, consideremos los pasos a seguir para lograr una integración de la tecnología. Para tal efecto, tomaremos el modelo SAMR propuesto por Ruben Puentedura. SAMR se refiere a cuatro fases para lograr la implementación de la tecnología que realmente logre redefinir el papel de ésta en la educación. Las fases son la Sustitución, el Aumento, la Modificación y la Redefinición. La siguiente tabla explica mejor este modelo. Considerando el modelo SAMR y los principios del diseño inverso, así como la propuesta inversa de la taxonomía de Bloom, es de esperarse que el modelo SAMR también invertirse. Pensemos desde la redefinición. La redefinición, como propósito o meta de nuestras acciones, podría facilitar el proceso de adopción de la tecnología al dar una guía, una luz en el camino. Pensando desde la redefinición lograremos diseñar mejores procesos de implementación, así como las experiencias de aprendizaje que lo respaldarán. En esencia, aplicar los principios del diseño inverso al modelo SAMR, nos permitirá pensar desde la redefinición. Poder proyectarse hacia el futuro permitirá diseñar planes de acción estratégicos y más eficientes, que disminuirán en gran medida los gastos innecesarios y la frustración, y que garantizará la obtención de resultados, puesto que estos estarán también planificados. ¿Cómo pensar desde la redefinición?
Simple… sé creativo. Referencias: Shelley Wright, Flipping Bloom’s Taxonomy, http://plpnetwork.com/2012/05/15/flipping-blooms-taxonomy/ Ruben Puentedura, SAMR, http://www.hippasus.com/rrpweblog/ |
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