El mundo real y el mundo virtual están en crisis. Existe una evidente falta de empatía, tolerancia, y estamos perdiendo el sentido de comunidad. Problemas sociales como el phubbing, el cyberbullying y los riesgos de privacidad, van en aumento, transformando nuestra sociedad en una sociedad fría, individualista y depresiva.
Estas situaciones no son causadas por la tecnología por si misma, sino por la falta de educación en ciudadania global, cívica y ética que se sufre a escala global. En la siguiente infografía, ofrecemos algunos consejos para prevenir algunos de los posibles riesgos que el uso de la tecnología trae consigo.
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Hermoso, simplemente hermoso. Monument Valley es un juego disponible para todas las plataformas, en el cual la princesa Ida, tiene que ir sorteando rompecabezas e ilusiones ópticas para completar laberintos enigmáticos.
Pero este no es sólo un juego más de rompecabezas. Cada capitulo va desenvolviéndose en una narrativa sutil, con un diseño exquisito, y con una complejidad creciente. Lo que mas nos llama la atención, es que utilizando ilusiones ópticas, es un juego que claramente nos permite desarrollar nuestra inteligencia espacial, resolviendo dichas ilusiones para poder llevar a Ida de un lado a otro, inmerso en visuales majestuosos y sonidos misteriosos.
Google Cardboard es un visor de cartón que, con ayuda de diferentes aplicaciones, puede convertir nuestros teléfonos inteligentes en escenarios de realidad virtual inmersiva. Este visor está a la venta, pero ¡también se pueden bajar las instrucciones de manera gratuita para armarlo nosotros mismos! Para utilizar este visor, hay apps para todos los gustos y necesidades incluyendo contenido relacionado con las industrias del juego, la cultura, los negocios, y la educación entre otros. En el área de educación, que es lo que nos apasiona en Hevas, hay una oferta de apps increíbles. Hoy vamos a platicar de War of Words, Titans of Space y Expeditions.
Este recurso se puede emplear en asignaturas relacionadas con Historia, Literatura e Inglés, y permite al alumno adentrarse en el mundo de la guerra a través de gráficos y sonidos que se desarrollan conforme avanza la lectura del poema en cuestión. Es una muy buena oportunidad para hacer actividades interdisciplinarias que resulten en una comprensión más profunda del contenido de las diferentes áreas.
Indudablemente un gran aliado para los docentes de Geografía pero también para los de Matemáticas, Física y Química, Titans of Space es un excelente recurso para comprender, con mayor profundidad y desde diferentes perspectivas, el funcionamiento del sistema solar al que pertenecemos.
Expeditions se puede utilizar para explorar sitios históricos de interés, aprender sobre ingeniería y arquitectura, analizar jugadas deportivas de cerca y desde diferentes perspectivas y hasta fortalecer nuestros lazos con la naturaleza de lugares hasta ahora inaccesibles. Las posibilidades son prácticamente infinitas dependiendo de la creatividad del docente. Google Cardboard y sus aplicaciones educativas son una evidencia más de lo emocionante que puede ser aprender en siglo XXI. Queda en cada uno de nosotros diseñar experiencias de aprendizaje significativo con estas herramientas para llegar a REDEFINIR la educación. ¡Así que, a armar nuestros visores!
Durante mi tiempo como docente, recuerdo una experiencia de aprendizaje que me gustó mucho. Fue una unidad de indagación, en inglés, trabajando el Programa de la Escuela Primara del Bachillerato Internacional, con niños de quinto grado. La experiencia de aprendizaje fue una propuesta donde se promovía el desarrollo de la habilidad de Aprender a Aprender. Aquí la describo de una manera muy general. En ella se encontrarán con el uso del SQAC (¿Qué Sé?, ¿Que Quiero Aprender?, ¿Qué Aprendí? y ¿Cómo lo Aprendí?) que simplemente considera la propuesta de Ogle (1986) y la extensión propuesta por Mooney, con un carácter más metacognitivo. Antecedentes: Los alumnos ya han estudiado contenidos en resolución de conflictos, biodiversidad, contaminación, sostenibilidad y derechos humanos. Han tenido la oportunidad de relacionar estos temas anteriores. Es una escuela incorporada al Bachillerato Internacional, Programa de Escuela Primaria. Quinto grado de primaria, grupo mixto de alto nivel socio-económico. Todos cuentan con MacBook Air. Inicio Discusión sobre la calidad de vida y su relación con el ambiente natural y social, así como con los derechos humanos. Preguntas guía ¿Qué entiendes por calidad de vida? ¿Consideras tener calidad de vidas? ¿Por qué?¿Cuales son los componentes de la calidad de vida? ¿Cómo se relaciona la calidad de vida con los derechos humanos, el ambiente y su cuidado? ¿Que factores ambientales, sociales y económicos pueden afectar la calidad de vida? ¿Cómo se relaciona la calidad de vida con la sostenibilidad? Discusión basada en las preguntas Completar el SQAC (Secciones S y Q) Estímulo inicial Earth 2100 - Observar el documental y discutir los contenidos anteriores y como se iba mermando la calidad de vida de las personas. Comentar que identifican en sus propias vidas que sea similar a lo que ven en el documental. Desarrollo Después del estimulo inicial, se discute un plan de acción y los alumnos deciden que realizarán para lograr la comprensión de los conceptos. Leyeron el informe que encontramos en internet sobre lo que era la calidad de vida según Mercer, que consideraron más completa y entendible. http://www.imercer.com/uploads/common/pdfs/definingqualityofliving.pdf y que fue la definición Considerando los contenidos anteriores, los estudiantes diseñarán una campaña para concientizar a la comunidad en que pequeñas acciones, si las realizamos todos, pueden cambiar el mundo. Integrando estos contenidos con lengua extranjera (English - 2nd Conditional) y con el perfil de la comunidad, diseñaran “grandes ideas” para transmitir sus hallazgos. Durante sus indagaciones, fueron pegando ideas en un árbol sobre el periódico mural. Y con base en esas ideas pudieron desarrollar las ideas para la campaña. Durante este proceso fueron inter-actuando con el SQAC. Sus indagaciones se realizaron por medio de la computadora, utilizando principalmente internet, aunque también utilizaron la enciclopedia del salón. La computadora se utilizó también para escribir y registrar notas, ensayos, mapas mentales y conceptuales, y algunas lecturas complementarias. Las evidencias de aprendizaje serán: - SQAC completo - Reporte de opinión de Earth 2100 (Pages) - Notas, mapas mentales o conceptuales de indagación. (MindNode, Cmap Tools) - Un ensayo persuasivo que intente convencer a sus familias, amigos y compañeros de pequeñas acciones que pueden cambiar al mundo. (Pages) - Un póster que muestre una gran idea en “2nd conditional” para cambiar al mundo. Se sugiere el uso de tecnología, aunque algunos estudiantes preferirían hacerlo con pinturas. Imprimir el póster y mostrarlo a la comunidad. En la experiencia original se realizaron sólo en cartón y con pintura. Cierre Reflexión grupal final, basándose en el SQAC. Mural de reflexión, donde los estudiantes podrán anotar, dibujar o expresar sus aprendizajes. A continuación comparto algunos pósters de la experiencia original, que fueron hechos con materiales comunes, aunque la tecnología se utilizó en los procesos de aprendizaje, la redacción de ensayos, la búsqueda de información y la constante comunicación a través de la plataforma y del correo electrónico. Ahora bien, considerando la integración de las competencias digitales, he decidido "remasterizar" la experiencia como se muestra en la imagen siguiente, para ajustarse a la metodología de Aprendizaje Basado en Retos (Challenge Based Learning) integrando las 5 áreas de la competencia digital. Si bien los "pasos" del CBL y las actividades propuestas llevan una secuencia, las áreas de competencia digital deberían integrarse constantemente en cada momento de la experiencia. Puedes descargar el PDF dando clic aquí. Adicionalmente, se propone la siguiente rúbrica para evaluación. La rúbrica en PDF aquí.
¿Qué opinan? Comparte este post. Etapa educativa: Quinto grado de primaria Área: Creación de contenidos Descripción general: Crear contenidos en diferentes formatos, incluyendo contenidos multimedia, editar y mejorar el contenido de creación propia o ajena, expresarse de manera creativa a través de los medios digitales. Competencia: selecciona la competencia que quieres trabajar (Ej: navegación, búsqueda y filtrado de información). Descripción de la tarea: Después de haber indagado sobre el tema de la unidad, los estudiantes deberán presentar sus resultados en un contenido digital de su elección. Podrá ser un documento de texto/visual, una infografía, una presentación, una animación o un video informativo. Descriptores Aquí podrán descargar la rubrica en PDF. #CDdigital_INTEF
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